Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

26 octubre, 2010

05 Adiahel el Maldito


Bueno, pues finalmente retomamos la campaña. Me propuse hacer una aventura de cuatro horas o así, para el sábado noche, y salió bien :) leí por ahí, en un blog (siento no recordar cual), una aventura con muchas similitudes al mito de Beowulf y Grendel, y me pareció una muy buena idea, así que la adapte a Reino de la Sombra y al estado de nuestra campaña, y quedó, más o menos, lo siguiente:

...

Después de casi mes y medio en las Terasdur, La Oscura Compaña, descendió los últimos riscos. Hacía casi dos meses que murió su capitán y partieron de Erashar en busca de un posible tesoro.
El descenso de las Terasdur había sido largo y duro. Pasaron a recoger al Padre Pertyval y al resto de supervivientes de la aventura en la fortaleza de los Vancasell. El Clérigo de Korth les contó como una noche les sobrevoló un dragón negro, rumbo al noreste. Así pues, el camino fue largo, y además no iban muy deprisa, debido al anciano Lord Vancasell. Además en un momento dado, Krom se separó del grupo, decidió que debía volver a la gruta de su clan, Roca Solitaria, a contar todo a Urt, hijo de Murt, incluida la muerte de Orf. Para no ir solo, Vezlot se presentó voluntario para acompañarle. Los dos aventureros quedaron con el resto de la Oscura Compaña una luna después, en la ciudad de Teshaner.

El viaje se extendió durante casi ocho días. Además nevaba casi todas las mañanas y el frío era perenne. Sólo tuvieron problemas con una partida de cuatro orkos, exploradores a todas luces, pero los evitaron con sigilo.

La Compaña llegó a la aldea de Riscogris, una pequeña población de apenas 50 personas, a la sombra de uno de los últimos riscos al sur de las Terasdur, Teshaner estaba cerca, a apenas cuatro días. A cien metros al este pasaba el arroyo Caeld y la zona era bastante boscosa.
Al llegar al poblado, los pocos habitantes (con el alcalde, Jonh Manford a la cabeza) les dieron la bienvenida y les ofrecieron un banquete en su honor, en la sala común, a cambio de historias y noticias de más allá de Riscogris. La Compañía aceptó, y plantearon hacerle saber al pueblo que los rumores de orkos y guerra por el norte eran ciertos, aunque se guardarían el secreto de haber visto a un dragón (que se suponen extintos) y a los Espectros Helados (que se supone, perecieron hace más de mil años).

Ar “Hachainquieta” compró dos caballos a un granjero al sur de la aldea, y dio dos monedas de plata a un niño para que les cuidara los caballos, mientras tomaban una cerveza en la taberna.

Durante la noche, celebraron el gran banquete (pimientos rellenos de arroz, salmón al vino blanco, lomo de jabalí con especias al horno, y toda la cerveza e hidromiel que pudieron beber), en la que toda la aldea aportó algo y participó. Incluso el bueno de Morkainen tuvo relaciones en un callejón con Joanna, hija del Viejo Jon (que estaba como camarera), al ver que ésta le hacía ojitos.

Tras el festín, los cuatro milicianos se retiraron a la torre de piedra, cada vecino volvió a su casa, Ar cerró la puerta del salón común, observando achispada, la inmensa luna llena. Los siete compañeros (Ar, Azariel, Morkainen, Pertyval, Sam el Gordo, Fergus y el Viejo Vancasell), se acostaron en círculo alrededor de la chimenea central. Todos, en mayor o menor medida, estaban cansados y achispados por el alcohol. Sólo Ar, aunque borracha, trató de mantenerse despierta y en guardia, pero se dormía apoyada en su inmensa hacha.

Un chico del pueblo, Jadrey, aquel a quien Ar dio dos monedas, se coló en la sala y les avisó de que corrían peligro, las noches de luna llena, los viajeros eran agasajados de esta manera, ya que luego les abandonaban a su suerte, frente a la monstruosa criatura que atacaba Riscogris todas las lunas llenas. Antes de que los compañeros fueran capaces de reaccionar, la puerta fue derribada con un estruendoso clamor y un ser grotesco hizo presencia. Era inmenso, más de tres metros, con el cuerpo achaparrado y deforme, brazos como troncos, de piel pálida y enfermiza, mortales garras y rostro deformado. Además portaba un inmenso garrote. El grupo tembló sólo con su presencia, sólo Morkainen envalentonado por el alcohol no sucumbió a su terrible aspecto.

En la oscuridad de la sala comenzó una lucha encarnizada, Ar y el monstruo, que no paraba de decir en tono bajo, pero gutural: -“ADIAJEEL, ADIAJEEL”-, cruzaron golpes y la atemorizada bárbara entró en furia, para que la ira pudiera con el miedo. Morkainen apoyaba a la bárbara pero sus golpes eran repelidos. El clérigo Pertyval retiró y subió al estrado de la mesa a Lord Vancasell, y luego empezó a hacer lo mismo con el atemorizado Fergus, que se había quedado helado al ver al monstruo. Azariel también se cubrió tras la mesa y lanzó una hondonada de energía mágica al monstruo, luego tras tratar de dormirlo sin efecto, invocó luz para iluminar la estancia, ya que el monstruo parecía aprovechar la oscuridad para moverse y golpear.
La criatura aplastó a Sam el Gordo contra el suelo e hirió de gravedad a Ar y a Morkainen. Azariel desde la mesa volvió a impactar al monstruo con proyectiles mágicos, el monstruo ya bastante herido cogió por la cabeza al niño, Jadrey, y salió corriendo. Herida desde el suelo, Ar con un esfuerzo sobrehumano le lanzó la gran hacha, pero éste, se clavó en la puerta. Azariel comenzó a perseguir al monstruo, y vio espeluznada como estrellaba la cabeza del niño contra el borde del pozo, y luego lanzó al cadáver a éste. Salió corriendo a grandes zancadas de la aldea, Azariel y Ar le seguían pero era muy rápido. Azariel invocó al fuego y chispas surgieron de sus manos, estas se transformaron en una bola de fuego que impacto al monstruo en la espalda, salió propulsado pero se levanto y siguió corriendo, un fuego menor se abrió paso por los arboles circundantes, pero la ventisca lo apago rápidamente.

Todo el pueblo se despertó debido a la batalla y el estrepito, así que después de que Pertyval curara las heridas del grupo, la Compaña exigió cuentas al alcalde, Manford, les habían servido como cena al monstruo. Manford se derrumbó y comenzó a relatar la terrible maldición de Riscogris: -“No tenéis porque perdonarnos, pues no tenemos perdón de Korth. Hace siete años, una moza del pueblo, solitaria y distante, comenzó a interesarse en los poderes oscuros, tuvo relaciones en el bosque, con algún tipo de ente o criatura, y el caso, es que se quedo embarazada. Las tres más ancianas del pueblo decidieron empalarla y sepultarla, y para ello usaron un anexo del pozo. Poco después, hace unos cinco años, comenzó a aparecer esta criatura cada luna llena en busca de una muerte con la que impregnar de sangre el pozo, todos supusimos que era el padre del nonato, y le llamamos Adiahel, pues eso es lo que parece decir.”- El alcalde parecía compungido, -“Más de 40 aldeanos han muerto estos años, el último reten de soldados lleva aquí un año, tenía que haber sido relevado hace seis meses, así que al capitán se le ocurrió una idea, agasajar y emborrachar a los visitantes del pueblo, si estaba cercana la luna llena, o incluso buscar granjeros de las proximidades, para saciar al monstruo. Vivimos con nuestro pecado y nuestra culpa”-. Manford bajó la mirada avergonzado. Ar le increpó que si se lo hubiera dicho, el grupo podría haberse preparado y ayudarles, matando al monstruo.

En medio del barullo y el caos, a altas horas de la madrugada, Ar y Pertyval descendieron al pozo, quitaron unos ladrillos laterales que parecían más nuevos, y en un pequeño nicho encontraron los huesos malditos de la moza, brillaban con maliciosa luz y una sensación ominosa se apodero del pozo, Ar no pudo acercarse más, pero Pertyval metió los huesos en un saco de arpillera. También subieron el cadáver del niño, Jadrey. Ar se lo entrego a sus padres, espetándoles, que estaba muerto por culpa de ellos, ya que avisándoles podrían haber defendido Riscogris.

El grupo fue, de madrugada, a pedir cuentas a la milicia. Morkainen llamó a la puerta, voz en grito, de un piso superior salió un arquero apuntando, -“¿Qué os trae por aquí?, ¡FUERA!”-, Azariel comenzó a murmurar un conjuro de sueño para dormir al soldado, alguien cayó detrás de este, pero él aguanto, nervioso apunto a la elfa, y disparó la flecha de su vida, ésta se dirigía justo entre ceja y ceja de la maga, pero la suerte y la armadura energética mágica de la elfa, la salvo. La contestación fue inmediata, guano y azufre se mezclaron en sus dedos, y lo lanzó contra la ventana, dentro, en una torre de cinco metros de diámetro y apenas siete de alto, estalló el infierno. El efecto chimenea inundo el risco de humo y los soldados y el capitán murieron achicharrados.

El grupo, volviendo a descansar a la Sala Común, decidió que hacer. No le debían nada al pueblo, más bien todo lo contrario, y estaban enfadados con ellos. Pero como dijo Pertyval, eso no quitaba que el monstruo fuera un ente demoniaco, y que pagarán justos por pecadores. En su última incursión habían muerto dos inocentes que nada tenían que ver con la maldición de Riscogris. Así pues decidieron descansar y a primera hora seguir el rastro de Adiahel y exterminarlo.

Con las primeras luces del siguiente día, Morkainen, Azariel y Ar comenzaron a seguir el rastro (aunque echaron mucho de menos la habilidad de Krom, o de su viejo compañero Lothar), por suerte el monstruo iba dejando un rastro evidente de sangre. Parece que se internó en las onduladas colinas boscosas al este. Comenzó a nevar, leve, pero persistentemente.

Tras tres horas, los restos de sangre (cada vez menor, la verdad) terminaban en un escarpado risco, parece ser que la bestia lo subió. Morkainen subió enseguida, y desde arriba iba diciendo a Azariel donde agarrarse, mientras que Ar la ayudaba justo por debajo.

Tras comer y seguir el rastro, llegaron hasta un gran lago, donde se perdia el rastro de sangre. Al otro lado de la masa acuosa, en una escarpada pared de roca, se observaba que había cavernas y cuevas donde podría estar la vil criatura Adiahel.

Dado que Azariel no sabía nadar, prefirieron no arriesgar y bordear el lago, tardaron tres horas, así que cuando entraron en las cavernas comenzaba a ponerse el sol. Se adentraron en la oscuridad, iluminados por la magia de Azariel, invocada y atada al escudo de Morkainen y el hacha de Ar. La gruta era enorme, llena de estalactitas y estalagmitas, musgo y resto de cadáveres a medio devorar. El ambiente era tenso y sólo escucharon agua subterránea, hasta que una bandada de murciélagos les asustó. Llegaron a una pared de la gruta, donde un enorme charco de agua se perdía entre las rocas de la caverna. Dejaron todo lo que no fuera estrictamente necesario y comenzaron a bucear (Azariel ayudada por la bárbara, más bien medio arrastrada). Al otro lado la gruta era grande, pero no tanto. Un olor malsano inundaba todo, y la oscuridad era casi total. Morkainen pisó una calavera, y de repente se vieron embestidos por la criatura, -“¡¡¡ADIAJEEL ADIAJEEL!!!-, pero Ar estuvo atenta y contraataco con rapidez felina, su hacha fue guiada por el Dios de la Montaña, y hubiera partido el cráneo de Adiahel sino llega a ser porque este resbalo y le dio en el hombro. Ambos intercambiaron golpes, y Azariel iluminó más aun la caverna con sus proyectiles de chisporreante energía mágica. El monstruo estaba muy mal herido, él y Ar cayeron al agua, Ar escapó a tierra firme, Adiahel estuvo a punto de coger entre sus garras el píe de la bárbara, pero falló. Se incorporó sobre la orilla, y Ar aprovecho para con furia salvaje partirle el cráneo en dos. Mientras el monstruo moría, su mano izquierda se abrió y una rosa invernal, azul pálido, cayó de ella, la última mirada del monstruo, triste y dramática, cayó sobre la rosa.

Esparcieron por encima de la criatura los huesos de su amada, y con todo junto hicieron una pira, acabando con la maldición. En Riscogris fueron recibidos como héroes al narrar su aventura, aun así instaron al pueblo a encaminarse a Teshaner, ya que los orkos se aproximaban.

A la siguiente mañana la Compaña y más de la mitad del pueblo partieron hacia el sur. El alcalde y algunos más se quedaron. Esto era todo lo que conocían y no iban a dejarlo así como así. Si la maldición continuaba, o los orkos venían, los harían frente, como a las nevadas, o a las malas cosechas. Así pues Ar abría la marcha, seguida por una resfriada Azariel, Morkainen iba junto al clérigo y a Lord Acastos (sobre la mula), lo que el sargento no sospechaba, es que entre los exiliados de Riscogris, iba Joanna, en cinta de Morkainen.

...

Y de propina, la ficha de Adiahel:

Adiahel el Maldito:
(90 PP Humanoide demoniaco grande)
FUE 25(+7) DES 14(+2) CON 26(+8)
INT 8(-1) SAB 12(+1) CAR 8(-1)

PR: 74; UHG: 17; Vel: 15m; Ini: +7; Def: 16
Fort. 6(+14) Ref. 5(+7) Vol. 5(+6) Ata. 6(+7)
Armadura: Natural (RD 3) / P.A.: 2

Rasgos: Competencia con armas sencillas; Ataque poderoso; Ataque defensivo; Ataque sometedor II; Velocidad incrementada II; Infravisión II; Inmunidad al calor y al fuego (2ptos); Especialista en ataque con Maza grande; Resistencia al Daño III; Resistencia al Dolor III; Vigor; Agarre mejorado; Rastrear; Golpe aplastante; Aparición horrenda (2ptos. /18m Vol. CD 15 ó -1d4 a Fue, Des y Con).

Habilidades: Atención 8(+9); Atletismo 4(+11); Intimidación 8(+9); Saber (naturaleza) 4(+3); Sigilo 8(+6); Supervivencia 4(+5).

Ataques:
Maza grande +9/ 2d6+7 / Crít. 19-20 (Con Golpe aplastante 18-20)
Golpe +7/ 1d4+7 /Crít. 20 (Con Golpe aplastante 19-20)
Presa +17

Un noble saludo.-

14 octubre, 2010

Viriandar


El creador de Reino de la Sombra ha posteado algo de información sobre la zona de Teshaner, así que como la campaña está por ahí, os copio/pego lo escrito:

Viriandar, o la costa del amanecer, como es conocida en otras regiones, es la parte más septentrional de Valsorth. Es una tierra de grandes planicies, bosques orientados al mar negro, y clima suave, aunque con algunos inviernos más duros en que nieva durante días.

Conocimiento general:
Esta región está habitada por hombres del norte, establecidos en diferentes ciudades y pueblos, que se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. La principal ciudad es Teshaner, aunque los puertos de Portamar y Borasal tienen una gran importancia por su gran flota de barcos pesqueros. A pesar de ser una región de ciudades estado independientes, tienen una gran dependencia de Stumlad, que incluso decreta a los prefectos que gobiernan algunas de las ciudades.

Teshaner:
Teshaner es una de las ciudades humanas más importantes de Valsorth. Situada entre los bosques de Shalanest y las colinas de Terasdur, es el único paso hacia el mar y las ciudades portuarias del este. Por desgracia, el esplendor de antaño sólo se conserva en el centro de la ciudad, ya que el resto de la urbe ha sucumbido a la degradación y la masificación, en su mayoría humanos, aunque no es excepcional ver algún elfo llegado de los bosques del sur.
Ciudad estado independiente, aunque en realidad tiene fuertes lazos económicos con el Reino de Stumlad, cuyos caballeros protegen estos territorios. El Consejo de la Ciudad es el órgano de gobierno, formado por los tres Señores de la ciudad, representantes de las familias más importantes.
Una imponente muralla protege la ciudad, cuyos edificios son mayoritariamente de piedra, desperdigados sin orden en un laberinto de callejuelas adoquinadas, con una avenida que cruza de norte a sur la ciudad. Las mansiones más lujosas ocupan el centro de la ciudad, junto a los edificios importantes y comercios, mientras que fuera de las murallas se extiende un entramado de chabolas, granjas y campos de cultivo.

Portamar:
Portamar nació como un pequeño asentamiento en la desembocadura del río Tirem al mar Negro, para convertirse con los años en el puerto más importante de la costa este. La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre las aguas del mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas. Por un lado está el barrio que corona el acantilado, donde viven los nobles en mansiones y edificios de cuidada elaboración, con el palacio del gobierno en lo alto, gobernando la ciudad y el mar. Por contra, el barrio portuario es un laberinto de chabolas y callejones embarrados, donde abundan las tabernas, prostíbulos y posadas de mala fama.
El mando de la ciudad lo ostenta el Precepto, una figura establecida por el Reino de Stumlad para controlar la ciudad y, más importante, su puerto.

Otras peculiaridades:
Borasal es la otra gran ciudad portuaria de la región, aunque menos importante que Portamar. Hay multitud de pueblos de pescadores por toda la costa, dependientes de la ciudad más cercana, y donde se refugian en caso de peligro. Ante las cada vez más frecuentes incursiones orkas en las poblaciones del norte de Viriandar, sus habitantes protestan pues Stumlad no dedica tantos esfuerzos a protegerles como a otras regiones de Valsorth.

Extraido de:
http://modelis.blogspot.com/2010/10/regiones-de-valsorth-i.html

Un noble saludo.-

01 octubre, 2010

Batalla

Valsorth es un mundo violento, muchos reinos se enfrentan entre sí. Las escaramuzas y batallas son constantes en muchos puntos del mapa.

Con estas premisas explicaremos las reglas para solucionar estos conflictos y combates a gran escala, de una forma rápida y sencilla, y sobre todo muy abstracta. Esto supone más trabajo para el Director de Juego, pero puede ser gratificante.

Así pues, el sistema de batallas es sobre todo, abstracto, épico, centrado en los personajes. Al ser un sistema muy abstracto, el DJ deberá ser lo más ecuánime posible y aplicar la lógica con la mayor equidad posible.

En lo básico cuando se plantee una batalla, o un enfrentamiento entre unidades (distintas entre sí o no), el DJ deberá decidir cuál de los dos ejércitos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores:

- El Número de Combatientes de cada ejército.
- El Poder bruto de los Combatientes, es decir, lo poderosos y entrenados que son de uno en uno los miembros de un ejército.
- Ventajas derivadas del Equipo, no es lo mismo que se enfrenten campesinos con azadas a guerreros con coraza, escudo y lanza y además a caballo.
- Ventajas derivadas del Terreno, por ejemplo, siendo más fácil de defender una fortaleza, o teniendo una clara desventaja al ser atacados en un valle desde las colinas circundantes.
- La Intervención de Héroes o Magos en alguno de los dos bandos (dando una clara ventaja).
- Cualquier buen plan de algún PJ, sí este fuera el caso, el DJ deberá premiar la inventiva del PJ dando un bono a su bando.
- Cualquier otro factor que pudiera surgir (magia, monstruos enormes, etc.).

Una vez tenidos en cuenta todos estos factores, y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cual de los dos ejércitos tiene ventaja, y cuanta (el otro estará, lógicamente, en desventaja).

Una vez establecidas las diferencias entre los totales de los ejércitos, uno (el que es superior) obtendrá un bono a la tirada de Saber (Batalla) de su general, y el otro (el inferior), obtendrá un malus a la tirada de Saber (Batalla) de su general.

VENTAJA EN BATALLA
Ejércitos.........................Ventaja.......Desventaja

Igualados............................+0..............+0
Uno algo superior..................+2...............-1
Uno superior.......................+4...............-2
Uno muy superior..................+6...............-3
Uno infinitamente superior......+10..............-4

El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los PJ (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla, ayuda o no a su ejército.

PERSONAJES EN BATALLA
Los PJ nunca son parte de una unidad o de un ejército como tal, siempre van por separado. Esta es una parte importante de las reglas de batalla, ya que, seamos realistas, a los jugadores (al menos a los míos) les suele importar más que nada en la batalla, su PJ. Así que deberemos narrarlo y ser épicos en este punto.
Los personajes pueden trabar combate con soldados del otro ejército, con tantos como quiera, y si elimina a una cantidad sustancial, el DJ puede querer premiar al bando del PJ con un bono de +2 a la tirada de Saber (Batalla) de su general.

OPORTUNIDADES HEROICAS
Los personajes durante la Batalla pueden actuar de forma especialmente heroica y verse metido de lleno en extraños giros del destino dentro de la batalla.

Durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla del PJ:
-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Si el PJ tiene Oficio (Soldado) o Saber (Batalla) 5 ó más rangos puede sumar o restar uno a la tirada (si quiere). Este bono no es acumulable, es decir si tiene 5 ó más rangos en ambas habilidades, no podrá sumar o restar hasta dos.
Consultar la siguiente tabla con el resultado sacado y solventa el encuentro del personaje:

PJ EN BATALLA
1d20: Oportunidad Heroica
1-3: ¡Sanador te necesito!: tienes la suerte de que un medico de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos. Con hierbas y Medicina te cura 1d8+2 PR y 2d10+2 de daño no letal. Si estuvieras moribundo te podría estabilizar (Medicina +10; CD 15).

4-5: ¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos te ha estado observando unos minutos y se ha acercado por tú espalda. Atención CD: 15 ó te cogerán por sorpresa. Él o los enemigos, representan al menos 1/2 de los PP del personaje.

6: Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Eso te proporcionará 10 px al final de la batalla. Pero el llevar el estandarte da un malus de -1 al ataque durante el resto de la batalla.

7: ¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará una bonificación de +2 a Saber (Batalla) hasta que acabe el combate de esta unidad.

8: Yo querría que hicieran lo mismo por mí: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando. Puedes realizar dos ataques a distancia contra una Def. 14. Si ambas impactan, habrás matado al mando. Si fallas alguno de los dos, se lo llevarán y le sacarán toda la información. El siguiente día de la batalla (si lo hay), el enemigo tendrá un +4 a todas las tiradas de Saber (Batalla).

9: Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! La masa en movimiento de tus propios compañeros te arrastra contra las líneas enemigas. Quítate 1d6 PR y ponte 1 px por estar en tan heroica carga.

10: ¡A la Carga!: enfrente de ti el enemigo se organiza y carga arrasando. Haz una tirada de salvación de Reflejos CD: 15, para medio daño (2d6 daño total).

11: ¡No pueden pasar más!: tienes la oportunidad de, ayudado por otros dos guerreros, impedir el paso del enemigo por tu zona (derribando escalas en muralla, o troncos, o volteando un carromato, o poniendo montones de cadáveres, etc.). Tirada de FUE CD: 20 si lo logras, tú y todos tus aliados cercanos, en el siguiente asalto un ± 1 adicional a la tirada de PJ en Batalla.

12: Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los altos cargos del ejército contrarío, entre él y tú hay decenas de soldados, pero quizá con un tiro claro... Haz dos ataques a distancia contra Def: 20 si aciertas uno ponte 1 px, si das los dos además, la unidad contraría tendrá un malus a Saber (Batalla) de -2 durante el próximo asalto.

13: Atraer la atención del enemigo: se te ordena que trates de alejar la línea del frente del ejército enemigo de la reserva. Sufres 1d6 heridas por flechas y tajos perdidos (sin RD), pero en la próxima tirada el General de tu unidad añade un +2 a su tirada de Saber (Batalla).

14: El hombre contra la maquina: tras acabar con tu último enemigo, te giras y te enfrentas cara a cara con una máquina de guerra (el DJ decide). El beneficio, si acabas con esta máquina, para tu ejército es evidente. Tu ejército ganará uno en la tabla de diferencia de ejércitos en la siguiente tirada.

15: Salvar a un camarada herido: ves que un paisano tuyo ha caído. Tienes la oportunidad de salvarlo, el siguiente asalto pasaras a estar en Vanguardia (si no lo estabas ya) y además deberás cargar con el camarada. Si le salvas ganas 2 px.

16: Hasta las lágrimas de alegría saben amargas: ves claramente una brecha en las filas enemigas y varias unidades aliadas que están cerca, pueden oírte. Si se dan las órdenes adecuadas, podrían llegar hasta allí y causar una destrucción enorme, pero es casi imposible que luego vuelvan con vida. Haz una tirada de Oficio (soldado) CD: 20 o de Saber (batalla) CD: 17. De tener éxito el enemigo perderá el siguiente turno mientras se reorganiza y llaman a refuerzos. De fallar, la muerte es inevitable, -3 a la siguiente tirada de Saber (batalla), y tú como PJ recibes 2d6 de daño (sin RD).

17: Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte del otro ejército. Debes matar al portador (usar la ficha normal de miembro del ejército enemigo). Ahora debes llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Mientras portas el estandarte eres un blanco fácil (-2 a Defensa) y no puedes combatir plenamente (-1 al ataque), pero si consigues salvar el estandarte ganaras 5 px.

18: Y aquel día Korth luchó con nosotros: todo parece perdido en tu puesto. Solo quedáis con vida un arquero herido, un viejo soldado y tú. No parece que los refuerzos vayan a llegar, alguien debe ir a informar de lo que está pasando. Ambos cubren tu retirada, el viejo soldado carga y el arquero gasta sus últimas flechas. Un acto tan noble y la sutil magia de Valsorth inspiran tú alma: obtienes 10 PR extra (que pierdes en 10 minutos), un bono +2 al ataque y al daño y un bono de +3 a todas las tiradas de salvación. Pero ahora tienes que enfrentarte a casi toda la unidad enemiga. Sufres 2d6 de daño (sin RD). Si logras sobrevivir tu ejercito ganará un +4 a Saber (Batalla) lo que queda de día y el siguiente.

19-20: Duelo: los vaivenes del conflicto hacen que te topes con un enemigo singular o con varios peligrosos. Tu solo, sin apoyos. El desafío de lo que sea a lo que te enfrentes, debe ser igual a tus PP. Por ejemplo un guerrero de 70 PP deberá enfrentarse a un bárbaro de 70 PP, o a dos elfos guerreros de 35 PP cada uno, o a cinco mercenarios de 14 PP, etc., etc.

21-22: Gran Duelo: el combate gira de tal manera que te enfrentas en combate singular a un individuo o a varios muy importantes del otro ejército. El desafío de lo que te enfrentes debe ser igual a tus PP multiplicado por 1,5. Por ejemplo, un guerrero de 100 PP deberá enfrentarse, por ejemplo, con un salvaje de 150 PP, o dos capitanes de Stumlad de 75 PP, etc., etc. Si ganas, tu ejército obtendrá en la siguiente tirada de Saber (batalla) un bono de +4.

ASALTOS DE BATALLA
Los asaltos de Batalla, a diferencia del combate individual, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del DJ, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y el campo de batalla). Así a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.

SABER (BATALLA)
Con esta habilidad se tiene conocimiento de táctica, logística, etc. Se pueden prever ataques, encontrar puntos flacos en las líneas enemigas, etc. Además, y lo más importante, cuando dos unidades se enfrentan los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Saber (Batalla), modificada por la ventaja o desventaja de su ejército, porque un PJ masacre muchos soldados del bando contrario, o modificado, también, por el comportamiento de los PJ de su bando en Batalla (con, o bien bono para su tirada, o malus para la tirada del general contrario).

Una vez contabilizados todos los malus y bonos, se realiza la tirada de ambos generales, y se compara el resultado.

Si empatan, la Batalla continuará por los mismos derroteros, sin un claro vencedor.
Sin embargo si alguno de los dos generales gana la tirada, marcará una victoria. Cuando llegue a cinco, ese ejército habrá ganado la batalla. Esto no quiere decir que el ejército contario haya sido masacrado, más bien, es una mezcla de muertos, prisioneros, heridos y huidos, y el DJ establecerá, de acuerdo al desarrollo de la batalla, más o menos, las proporciones.

Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños o grandes en comparación con el ejército contrario, pueden necesitar marcarse cuatro o seis victorias respectivamente.
También es importante la categoría de éxito de la tirada. Si por ejemplo la tirada de uno de los generales dobla, o saca con más de 15 en categoría de éxito, podría, a permiso del DJ, marcarse dos victorias.

Al ser un sistema tan abstracto el DJ tendrá la responsabilidad de ser muy justo y describir los movimientos y vaivenes de cada asalto de Batalla, tratando de ser lo más épico y mítico posible.


MISIONES DENTRO DE LA BATALLA
Aun con toda la abstracción de estas reglas, pueden representarse pequeñas aventuras y misiones dentro de un turno de Batalla, cuando este es muy largo (varias horas, o incluso un día). Estas mini aventuras deben ser jugadas y preparadas (o improvisadas) por el DJ y le darán sabor a la Batalla. Pueden ser por ejemplo: colarse en el campamento contrario y raptar a un sabio estratega, envenenar la reserva de agua de los enemigos, entrar en el templo de Rael y rescatar al sacerdote (ya que el templo de Rael está en territorio enemigo), etc.
Todas estas pequeñas mini aventuras, se desarrollarán en un asalto de Batalla largo, y o bien darán un bono a la próxima tirada de Saber (batalla) de su ejército, o bien hará que la ventaja en batalla varia en algo (siempre todo a elección del DJ).

Por ejemplo, en medio del asedio a Teshaner, los PJ deciden salir de las murallas por la noche y asesinar en su tienda, a un carismático y excelente estratega, general de los asquerosos enemigos orkos.

Desarrollando esto como una mini aventura, si los PJ loconsiguen, el DJ estima oportuno dar al siguiente turno al ejército defensor de la ciudad un bono de +3 a Saber (batalla). Esos mismos PJ, la noche siguiente deciden salir a hurtadillas y quemar con aceite, fuego y antorchas las tres torres de asedio del otro ejército. Tras desarrollar esto como otra mini aventura, y conseguirlo, el DJ estima que el ejército atacante pasa de ser “superior” a ser “algo superior” en la tabla Ventaja en Batalla.

Un noble saludo.-