Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

06 agosto, 2010

04 En el Valle de Elantria


Primera parte de la aventura que estamos jugando ahora, un dungeon puro y duro que me baje de no me acuerdo dónde, modificado y adecuado para ser el palacio de Narthnast. Estoy metiendo mucho dungeon, pero poco a poco (y a falta del básico y toda la información que contenga), estamos metiendo el comienzo de la guerra con el poder de la Kehalas.

...

La Oscura Compaña tras descansar en la antigua fortaleza de los Vancasell dos días, decidió continuar su periplo hacia el Valle de Elantria. Krom guió al grupo. El Padre Pertyval se quedó en la vieja fortaleza, argumentando cansancio y querer investigar sobre los misterios que quedaron de la anterior aventura. Prometió que si el grupo regresaba por aquí se uniría de nuevo a donde quiera que les llevara el destino.

La primera noche mientras hacía su guardia, Vezlot despertó a todos, un estruendo como crujir de hielo y choque de rocas hacía imposible conciliar el sueño. Krom explicó que seguramente en algún punto cercano dos gigantes del hielo estaban peleando. A lo lejos, muy lejos, con su infravisión élfica Vezlot creyó distinguir dos titánicas figuras arrojándose piedras y peleando a puño limpio.

El grupo caminó todo el día siguiente y por la tarde llegó al Valle de Elantria, encuadrado en el noreste de las Terasdur, parece que el invierno y el frío clima no afectaban a este “encantado valle”. Lo observaron desde el collado en el que se encontraban. No era un valle muy grande y tenía forma de un rombo alargado.

Azariel compartió sus conocimientos con sus compañeros: -“El valle de Elantria fue hace más de 400 años, un asentamiento élfico, un príncipe elfo partió de Litdanast y fundó una colonia con sus seguidores. El asentamiento se llamó: Principado de Narthnast. Según cuenta la leyenda los elfos cambiaron el frío clima con alta magia, el valle era precioso y frondoso. Los elfos tenían puestos de vigilancia en muchos árboles, pero la verdadera joya de Elantria era el palacio subterráneo de Narthnast, construido con mimo y cuidado, una preciosa combinación de subterráneos y naturaleza. No sé conocen bien los motivos, o quizá fue el nacimiento del Reino de la Sombra, pero el caso es que hace 400 años más o menos, Narthnast y Elantria cayeron en el olvido, y ningún elfo ha vuelto a pisar o saber de ésta antigua colonia. Hasta hoy, en que lo estoy pisando”-.

Ahora debían resolver y encontrar la entra secreta a Narthnast.
“Busca el valle de Elantria. Presenta tus respetos al más anciano pino élfico.

-I I D I I-

Un peso muerto te guiará por el siniestro ojo de la muerte. Certero y recto como un tiro de flecha, cincuenta pasos y llama.”

Entre todos localizaron un bosque de pinos élficos (de hoja casi negra y algo más alto que el pino común), y allí sin lugar a dudas encontraronn el más anciano (con casi dos metros de diámetro de tronco). Ar trepó por lo que les pareció intuitivamente la cara más fácil de trepar, la norte, entre el musgo encontró asideros tanto para manos como para pies. Pronto el tronco se bifurco en dos anchos y múltiples más finos. Eligió el de la izquierda, cuando se volvió a bifurcar volvió a elegir el de la izquierda, derecha luego, y dos veces más izquierda. Al final acabó en una rama no muy gorda, que aguantaba su peso a duras penas. Atada y clavada a la rama había una calavera de elfo. Morkainen y Azariel la gritaron que examinara las cuencas de los ojos. Krom sugirió dejar caer una moneda por la cuenca izquierda. Limpiaron y marcaron bien la zona donde cayó la moneda. Para trazar la línea recta a Ar se le ocurrió disparar desde el tronco con una ballesta, pasando por la moneda, pero no alcanzaba mucho y se desviaba algo. Ataron varias cuerdas para hacer una larga, la ataron al tronco, y tensaron pasando por el sitio exacto de la caída de la moneda. Ar arrojó otra por la cuenca derecha, y comprobaron la desviación, que era bastante, casi 20 metros. En cualquier caso contaron los pasos desde la moneda arrojada por la cuenca izquierda. Y donde acabaron los pasos examinaron el terreno, y golpearon el suelo, cada árbol y roca cercana fue minuciosamente examinado, pero nada encontraron.

Revisaron todas las operaciones y las repitieron, pero nada. La desesperación se extendió en el grupo, tanto viaje, tanta aventura, ¿para nada?, pero de repente Morkainen cayó en algo, los pasos élficos son algo más largos que los humanos, así que pidió a Vezlot, que diera él los cincuenta pasos. Donde acabo el elfo oscuro, volvieron a examinar, Ar sin esperar conseguir nada dio tres fuertes y sonoros pisotones. Ante la sorpresa de Ar, un trozo de tierra se inclinó hacia abajo, dando paso a unas escaleras que descendían muy empinadas (escalones con adornos élficos).

Comenzaron a descender, todos los pasillos y estructuras eran de arquitectura élfica, cenefas circulares, arcos ojivales, mezclados en perfecta armonía con motivos florales y arbóreos.

Se internaron en el laberintico palacio, evitaron por una puerta secreta que encontró Vezlot, una trampa de foso con estacas. Pronto llegaron a una estancia algo más amplia: La estancia de 5 metros de alto era húmeda y olía a moho. En medio había un enorme caldero sobre un fuego junto al que babeaban unos orkos. El caldero contenía un apestoso líquido borboteante. Azariel como impulsada por un resorte, conminó a sus compañeros a que no avanzaran ni un paso más, invocó en Lirith arcaico unas extrañas formulas y de sus dedos surgió una pequeña llamarada que estalló entre los orkos en una inmensa bola de fuego que los reventó a todos. Sus restos, así como los del caldero y su contenido salpicaron toda la estancia y en menor medida al grupo. –“Quería probar este nuevo conjuro”- sonrió la elfa.

Cuatro puertas de metal abiertas les llevaron a una estancia seca de 3 m de alto. Las pareden estaban grabadas con magos elfos ilustres de mirada severa. Aquí Vezlot encontró otra puerta secreta y al ir hacia ella Ar cayó en una trampa, cayó tres metros más abajo en un nivel inferior inundado de agua maloliente y pestilente, no se hizo mucho daño, pero el grupo se separo. Mientras Morkainen y Azariel esperaban a la bárbara, Krom huyendo de techos bajos comenzó por explorar lo que parecía corredor principal, Vezlot entro en lo que parecían antiguas habitaciones tras la puerta secreta, y Ar comenzó a explorar las cloacas. Cabe destacar que tras un encontronazo, Ar acabo con dos hombres lagarto que la emboscaron, y que Krom encontró una extraña sala que mágicamente estaba siempre en silencio. Tras unos minutos toda la Compaña se unió de nuevo y siguieron explorando por el ala derecha del complejo.

En una sala grande con tres sinuosas columnas de mármol pulido que representaban esbeltos dragones, Cinco grandes orkos montaban una distraída y aburrida guardia, la pelea estuvo servida, y los más marciales del grupo no tardaron en acabar con los grandes orkos. Tras esto el grupo fue hacia el sur del complejo, enfrentándose en el camino con un homínido extraño y compuesto de moho amarillo y esporas. Lograron vencerle gracias al fuego mágico de Azariel, ya que no podían dañarle con las armas comunes. Krom y Morkainen resultaron bastante mal heridos, y afectados por unas toses, mareos y ganas de vomitar que les acompañaron el resto de la exploración.

Interludio: El cielo oscurecido por la fría noche se vio oscurecido más aun, por las enormes alas del dragón negro. Nightscale batía sus poderosas alas y sobrevolaba el noroeste de las Terasldur. Con rapidez inhumana sus alas le llevaban muy al norte, sus pupilas buscaban en la oscuridad. Vio cavernas de clanes de gigantes azules. Olfateó el aire nocturno, volvió a batir poderosamente sus membranosas alas. Tras una hora de vuelo sobrevoló una oscura fortaleza civilizada...
Dentro, Lord Acastos tembló mientras la comida caía de su boca inerte. Fergus por inercia se agachó con la cuchara en la mano, sus ojos se abrieron con pánico reflejado en ellos. Sam “el gordo” en la cocina (con techo nuevo), se asomó por una ventana. Un sonido inhumano un chillido terrorífico y lúgubre inundó la noche. Acostado en su camastro, el Padre Pertyval Porthios alzó una oración a Korth.

Llegaron a una estancia iluminada por cuatro antorchas, de 2 m de alto. Había cuatro puertas de una madera oscura y de un olor agradable repartidas por la pared a la misma distancia unas de otras. Comenzaron a explorar, llegando a la conclusión de que algo raro pasaba cuando entraban y cerraban una puerta, por un lado llegaron a las habitaciones que ya había explorado previamente Vezlot, pero salían a un sitio distinto. Llegaron a averiguar que la estancia, cada vez que cerraban las puertas giraba 90º. Así finalmente lograron salir del difícil entuerto.

Más tarde llegaron a una puerta de madera de roble y refuerzos de plata que bloqueaba el pasillo (guardando lo que parecía la entrada a una armería). En el centro estaba grabada con dos espadas largas cruzadas sobre un escudo heraldo. Bajo el grabado de armas, en el lugar donde debería estar el tirador, tan solo había un agujero de 2 cm. Al pie de la puerta había esparcido un polvillo marrón. Vezlot la forzó sin demasiados problemas. Dentro reinaba la oscuridad, y un olor rancio impregnaba esta sala. El suelo estaba plagado de montoncitos de polvillo marrón (óxido, descubrió Krom) diseminados por toda la estancia. Junto a las paredes había estanterías, llenas de telarañas y más óxido. Las baldas superiores de las estanterías si contenían armas diversas, de hechuras élficas. Pero de repente de la oscuridad surgió un monstruo parecido a un armadillo gigante, con dos tentáculos faciales. Morkainen lo reconoció y mandó retroceder a todo el mundo, -“Un Monstruo Corrosivo”- gritó. Pero ya era demasiado tarde, el monstruo se abalanzo sobre Krom y comenzó a corroer con sus tentáculos, su enorme armadura de placas, intentaron darle con la parte de madera de los hachas, patadas e incluso puñetazos, pero lo que finalmente le mató fue la poderosa magia de Azariel. Eso sí, la armadura de Krom había quedado muy diezmada, ahora le protegía poco más que los hombros y la parte superior del pecho. Y Vezlot había perdido una de sus cimitarras (por suerte, no la mágica).
De las armas de la armería, Morkainen se quedo con dos flechas élficas encantadas.

Siguieron vagando y llegaron a una puerta de acero grabada en trazo de plata con el dibujo de una bella elfa de porte grácil que llevaba una luna en una mano y una esfera como un sol en la otra. Con un rostro de mueca simpática. La sólida puerta reforzada estaba cerrada con llave. Vezlot se tiró casi media hora intentándola abrirla, incluso recibió ayuda mágica de Azariel. Al otro lado encontraron el Salón de Los Ocho Pilares (según contó Azariel); lugar sagrado, de reuniones y consejo para los elfos. El tejido mágico empapaba el aire de esencia mágica. Azariel pudo sentir el abrumador poder inherente a este salón (la nuca se le erizó y un pulso rítmico resonaba dentro de su cabeza). Cada baldosa del empedrado tenía grabada una runa élfica. Las paredes estaban repletas de bajorrelieves de los más ilustres elfos de la historia. Las columnas de la bóveda central despedían una luminiscencia de un color anaranjado/amanecer iluminando toda la estancia. El grupo aprovecho y descansó y comió algo aquí.

Pasaron por una sala de 3 m de altura, oscura y extrañamente silenciosa con la excepción del rumor de agua que corría. Cuando el primer aventurero puso un píe en ella, se iluminó de golpe con una luz fría que surgía de la fuente que había en su centro. En esta ancestral sala había que arrojar cualquier moneda a la fuente y decir en Lirith “Ofrenda”, evidentemente el grupo no lo hizo, así de la fuente surgió un Acechador Invisible, la Compaña se enfrentó a él, con la ayuda de Azariel, que lograba ver vagamente su silueta con ayuda de la magia, así entre todos pudieron acabar con el invisible enemigo, no sin sufrir unos cuantos golpes Vezlot, Krom y Morkainen.

Continuaron por el pasillo principal y vieron las enormes puertas de lo que parecía la sala del tesoro, pero ni Vezlot, ni Azariel, pudieron forzar la poderosa cerradura con forma de cara. Así que continuaron hacia el este del complejo.

Tras esto llegaron a una enorme puerta de cuatro metros que guardaba la entrada a una sala destrozada y maltratada, las hojas yacían arrancadas de sus goznes, en el suelo. Dentro, vasos rotos, probetas y polvos de colores se esparcían por el suelo de forma caótica. Un olor acre les inundó la nariz. El polvo y la suciedad se acumulaba en dos grandes mesas de madera de roble arañadas y roídas. Varios papiros servían de almuerzo a los gusanos y a las ratas que campaban a sus anchas. Este era el laboratorio del príncipe elfo. En una puerta al noreste de la sala ponía en orkan “NO ABRIR” escrito en sangre y estaba atrancada con varios muebles grandes. Algo de luz y unos gruñidos y risotadas histéricas les llegaban de la una escalera en el muro oeste de la sala.

Vezlot exploró por las escaleras y descubrió que llegaban a la antigua biblioteca del príncipe. La sala había sufrido ciertas modificaciones. La mayoría de los libros y las estanterías habían servido para alimentar una gran pira que ardía frente a un sillón de cuero con orejeras que alguien había colocado sobre un montón de libros apilados. De pie sobre este, había una figura crispada que arengaba en stumlades, desde su posición elevada, a un auditorio compuestos por una horda de orkos y trasgos que escuchaban al delgado humano de baja estatura con un temor reverente: -“Yo, Skang, rey de Narthnast, soy el guerrero más poderoso y astuto que existe, pues he logrado dominar todos los secretos. Narthnast es nuestro y nada pueden hacer los hombres-lagarto para evitarlo”- decía mientras desenvainaba una espada corta y bebía un largo trago de oscura cerveza, - “Además, no podemos amilanarnos, solucionaremos el problema de esos extraños visitantes, del patio, como solucionamos el de los hombres lagarto”-. El orador se recostó sobre su sillón y siguió echándose flores mientras sus guerreros reían y comían, -“Pronto tendremos noticias del Duque Valhamir, y si no podemos nosotros, él mismo vendrá y acabará con esas escalofriantes criaturas, no preocuparse”-.

Aquí el grupo comenzó a discutir, algunos querían abrir la puerta del noreste, retirando los muebles y llamar la atención de los orkos de la biblioteca, y que lo que fuera que había tras la puerta se enfrentará a los orkos... Morkainen, Krom y Ar, defendían esa postura, mientras Vezlot se mostraba neutral, y Azariel decía que ese plan era una locura y que ella se iría en aquel momento y volvería a la superficie. Finalmente algo de juicio entro en sus molleras y decidieron enfrentarse a sus problemas de uno en uno. Azariel que ya se iba, cogió la iniciativa, subió con brío las escaleras y comenzó a murmurar en antiguo Lirith. Los orkos la miraron por un latido de corazón, el delgado humano la miro con pánico y comenzó también a gesticular. De los dedos de Azariel salieron chispas, el guano de murciélago se mezclo con el azufre y las chispas se convirtieron en una enorme bola de fuego que estalló en medio de los orkos. Azariel se tiró escaleras abajo para no ser alcanzada por la onda expansiva.

Cuando recorrieron la biblioteca vieron que todos los orkos habían muerto (y eran casi veinticinco), menos dos o tres (de los que Vezlot dio buena cuenta). Uno de ellos, antes de caer bajo el cuchillo del elfo oscuro, fue interrogado sobre qué había detrás de la puerta de la otra sala: -“Los Heraldos del Frío, Mensajeros de la Tormenta, malos espíritus...”- Murmuró con temor en orkan.

Extrañamente no encontraron ni al humano, ni a sus restos, así que comenzaron a peinar cada palmo del muro, y bajo lo que quedaba del sillón. Tras casi media hora encontraron en la esquina noroccidental de la habitación una puerta secreta que llevaba a lo que debía ser en tiempos la habitación de los príncipes de Narthnast. Un dormitorio lujosamente decorado con tapices de dragones azules en las paredes. Una gran cama de matrimonio con dosel de terciopelo e hilo de oro. Junto a esta había una cómoda nacarada con dos cajones (que contenían una poción de curación extra que se quedó Ar, un cepillo de plata y un espejo de mano dorado, que también se quedó Ar, y mucha ropa élfica. También había muchos libros de poesía e historia en una cercana librería.

Parecía claro que el delgado humano había escapado por aquí (encontraron rastros de ceniza en el suelo), pero no estaba ya, así que debía haber otra salida. Mientras la buscaban encontraron un armario secreto protegido por dos trampas, una física (un dardo envenenado, que Azariel evitó) y una mágica, que no supieron que hacía, pues Azariel la anuló con magia. Dentro había un tesoro digno de reyes, Azariel se encargó de descifrar las runas de los cuatro objetos mágicos.
Y mientras descansaban y comían se los repartieron: Krom se quedó una gema iridiscente del tamaño de un huevo de gallina que irradiaba luz propia a 3 metros y reforzaba la decisión y voluntad del portador. Azariel se quedó con una capa de lana roja y bordes formando enigmáticos diseños serpentinos con hilo de oro, con ella era prácticamente inmune al fuego y también con un anillo de plata con un unicornio dormido grabado con mano experta (con él podría leer y entender cualquier lenguaje). Morkainen se quedó con una flecha élfica llamada “Arganagath la Exterminadora”, esta vez Ar y Vezlot se quedaron sin parte del botín.

...

Y a falta de terminarla así se quedó la cosa.

Un noble saludo.-

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