Sé bienvenido, viajero, pues tus pasos te han llevado a Valsorth, tierra de maravilla y misterio, lugar donde la aventura aguarda detrás de cada colina de perfil amenazador, en lo profundo de un bosque tenebroso o en el interior de un templo erigido a un dios de nombre olvidado. Si eres valeroso, recompensas que jamás hubieses soñado serán tuyas, pero si tu coraje desfallece, tus huesos reposarán en una tumba sin nombre.

18 junio, 2010

Padre Pertyval Porthios


Bueno, parece que hemos cogido con ganas Reino de la Sombra, pues jugamos casi todas las semanas, y lo que es más increíble... ¡Voy a jugar como jugador!
El Pufete me dijo que fuera haciéndome un personaje para jugar, que me toma el relevo de DJ :) Así que el sargento Morkainen (su PJ) pasará a un segundo plano la siguiente aventura, y un aventurero nuevo se unirá a la Oscura Compaña. Después de mucho pensarlo, me he decidido por un Clérigo de Korth. Hace años (lustros :P) que no me hacía un clérigo (o símil) en D&D (o símil), y las reglas para ellos en Reino de la Sombra, son distintas y diferentes, así que me apetece probarlas.

Para sus futuros compañeros (o algún casual visitante), aquí va el trasfondo del Padre Pertyval Porthios:

Pertyval nació en Teshaner. Tercer hijo de una familia burguesa bastante acomodada. Su hermano mayor iba a heredar los negocios familiares, el mediano partió hacia Stumlad, con la loca esperanza de convertirse en caballero. Así que él, desde pequeño, fue encaminado a la religión. Aunque Pertyval no era especialmente religioso. Comenzó como monaguillo, ayudando en el día a día del templo. Algo pilluelo desde joven, lo que más le gustaba era beberse el vino del templo a escondidas de los clérigos. Así, Pertyval llegó a ser un clérigo sin demasiado oficio, vividor, truhan, no destacando en nada, y siendo una autentica medianía.

Así trascurrió su vida. Hasta que en su 49 cumpleaños, se cogió tal melopea que quedó inconsciente en un burdel (donde le robaron todo lo de valor), en sus alcohólicos sueños se le apareció Korth y le impuso la sagrada tarea de evangelizar a los pueblos bárbaros de las Terasdur. Cuando se despertó al día siguiente, el dolor de cabeza era legendario. Comento entre risas el loco sueño de la noche anterior con sus allegados, y algún compañero clérigo. Todos coincidieron en que los vapores del alcohol le habían hecho soñar, pero... entonces ¿por qué comenzaba a notar un incremento considerable de su magia divina?, en la que, hasta ahora, nunca había destacado...

Decidido, se alejó (no mucho, reconozcámoslo) del demonio de la botella. Explicó a sus superiores su plan (y aun con la negativa de estos) partió hacia el norte, a las Terasdur. Allí lleva casi dos años, sobreviviendo entre poblados bárbaros, impartiendo la fe en Korth. Los salvajes de las colinas no le han matado porque les hace gracia, les es útil, y, reconozcámoslo, Pertyval tiene mucha labia.

Puede aportar al equipo su carisma, afilada lengua y buen dialogar (CAR 16 y Diplomacia +11), así como sus recién aumentados conocimientos religiosos (Religión +14 y la dote Calmado bajo presión, asociada, entre otras, a ella (algo bueno para lanzar los milagros... así es bueno en algo el patata :P)) y algunos milagros de curación y protección.

Y como complicaciones: Alcohólico y Juramento (evangelizar las Terasdur) :P

Bueno, no es mi típico personaje, y la verdad es que comparado con los mata-mata que os habéis hecho es un patatón, pero bueno, ya subirá :P

Un noble saludo.-

15 junio, 2010

02 En compañía de gigantes


Bueno el otro día hicimos la aventura que viene en este suplemento de NOSOLOROL, ya había dejado todo preparado para comenzarla, los PJ habían sido rescatados por gigantes del Clan Roca Solitaria, así que todo estaba encauzado. Si la vas a jugar como jugador, evidentemente no sigas leyendo... La cosa fue así:


Ya sin Lothar, la Oscura Compaña fue recogida de entre los restos de la caverna derrumbada por la partida de caza comandada por Krom. Habían ido tan al sur porque en sus propios territorios la caza escaseaba. De regreso a la caverna de la Roca Solitaria, Grom, hijo de Ong, trató y curó las heridas del grupo. Les dejaron una pequeña cámara donde recuperarse y descansar. Pasaron quince días mientras que el grupo se recuperaba. Los gigantes les trataron bien, les daban comida, eran respetuosos, pero fríos y distantes. Tenían sus propios problemas, y cuatro bocas más que alimentar con la escasez de alimentos, eran muchas bocas.

En los quince días anteriores el grupo había preguntado por el Valle de Elantria, pero los gigantes absortos con sus propios problemas y tampoco muy sociables, no habían dado respuestas. Además habían conocido la forma de vida de este particular pueblo, sus ritos religiosos y la historia propia del Clan de la Roca Solitaria.Cada vez nevaba más y los pasos de montaña estaban más impracticables, el invierno iba a ser muy duro.

Mientras Krom comandó otras partidas de caza, cada vez escaseaban más las piezas. Y las partidas iban más lejos en busca de comida. Tres días antes Bohd y otros dos cazadores, Gons y Kuns, habían desaparecido al acercarse a un valle del oeste, normalmente evitado por los gigantes, en busca de nueva caza. Krom había llegado de estar buscando a Bohd y su partida, pero no había hallado ningún rastro.

El grupo se preparó para su partida, tenían pensado partir a la siguiente mañana e hicieron acopio de provisiones sin demasiado éxito. Mientras preparaban todo, Ar escuchó unos sollozos de fuera de la cámara donde estaban alojados. Una giganta, un poco reticente al principio, lloraba desconsolada pues su marido, Bohd, un cazador había partido hace tres días en busca de nueva caza y no había regresado, Urt, hijo de Murt, Guía del Clan, había mandado a buscarle pero no habían encontrado nada, temeroso de algún ataque y dejar desprotegida la caverna, ya los daba por perdidos. El grupo sobre todo debido a la insistencia de Ar y Azariel, que se sentían en deuda con los gigantes, decidió partir en búsqueda del marido de la giganta, ellos no eran parte del Clan y no tenían porque quedarse a proteger las cavernas. La giganta quiso darles en agradecimiento unas cuantas y viejas monedas de plata, pero el grupo las rechazó. Cuando regresó Krom quisieron hablar con él, pues en cierta manera había sido con él que más contacto habían tenido. Así pues le explicaron que iban a partir en búsqueda de Bohd y su partida de caza, y que lo único que sabían es que habían partido a un cazar a un valle al oeste. Krom asintió y dijo que no iba a dejar que fueran solos. Krom fue a la sala principal del clan, mientras se preparaba la cena comunal, le explicó a Urt que los visitantes debían partir ya, que él los acompañaría un trecho del camino para orientarlos. Urt le dio su bendición a Krom, viejo amigo de su padre.

Mientras Orf, hijo de Ruum, llevó dos patas enormes de alce a la cámara de los compañeros para que comieran. El grupo le sonsacó que Bohd y su partida habían ido a cazar a un valle al oeste, que llega hasta las montañas Durestes, un valle que los gigantes consideran maldito, pero los gigantes son muy supersticiosos, en ese valle hay un complejo de cavernas que el pastor sabía, aun no se habían explorado para buscar al grupo de Bohd. Tras un rato charlando con él, el pastor les prometió que si traína a Bohd, su grupo o noticias de él, les encaminaría al Valle de Elantria, que él si sabía donde, más o menos, estaba, -“Ese valle sí que está maldito, allí no llega el invierno, y hace siglos habitaban “Orejas Puntiagudas”, hasta los orkos temen ese Valle, pero si es vuestro deseo, os guiaré hasta lo más cerca que pueda”-.

Así tras preparar Krom un buen cargamento de provisiones, al día siguiente parten hacia el oeste. Krom abría el camino seguido de Ar, después iba el resto del grupo (Azariel, Morkainen y Vezlot), iban bien protegidos contra los rigores del invierno. Dos palmos de nieve dificultaban su viaje. Mientras salían del valle en el que estaba situada Roca Solitaria vieron un grupo de cazadores comandados por Urt, y otro de pastores al cargo de Orf, partir hacia distintas localizaciones.

El grupo camino toda la mañana atravesando valles nevados, bosques oscuros y frías colinas. A medio día pararon para comer, carne de alce seca y salada, y unas tortas de cereales algo insípidas. Tras comer siguieron avanzando, un bosque de oscuros abetos se abrió ante ellos, terroríficos aullidos sonaron en la tarde, del bosque en formación de media luna aparecieron diez lobos blancos, con espuma en la boca y ojos chispeantes. Que los lobos de las nieves atacaran a un grupo tan numeroso y armado nunca era normal. El grupo se apresto para la acción. Azariel lanzo chisporreante magia arcana que alcanzo al lobo del extremo derecho y le dejó tirado en la nieve con el humeante pelo quemado. Vezlot comenzó a lanzar dagas, mientras que Hachainquieta, Morkainen y Krom pararon la carga de los lobos, todos los hirieron en mayor o menor medida, pero fue la bárbara la que destrozó a los lobos con su hacha, haciendo que los cuatro que quedaban vivos huyeran con el rabo entre las piernas.

El grupo continuó su camino, la tarde se fue oscureciendo y el cielo encapotando, la leve nevada dio paso a una tormenta en toda regla, la temperatura bajo muchísimo y el grupo comenzó a buscar un refugio. Extrañamente fue el elfo oscuro el que encontró el refugio más seguro. Se refugiaron bajo una roca inclinada a contraviento que les cubría de la lluvia y del helado viento. Ar improvisó una “puerta” con algunas pieles que había desollado de los lobos. Pasaron la tarde-noche con un pequeño fuego. Todos helados de frío, pero especialmente Ar y Morkainen, que apenas durmieron y acabaron agotados.

A media mañana del día siguiente llegaron a un alargado valle que se extendía hacia el norte hasta las Montañas Durestes. Azariel y Krom a pesar de los días trascurridos y la nevada vieron huellas de gigantes azules, tres parecía. Y Krom incluso vio otras huellas, más finas y pequeñas, que parecían ir junto a las de los gigantes. Todas se encaminaban hacia el norte, así que las siguieron.

Tras dos horas de dura marcha por el valle debido a la nevada de la tarde-noche anterior, llegaron a una encrespada ladera, las huellas terminaban en la entrada de una caverna. A unos treinta metros por encima, más o menos, divisaron lo que parecía otra entrada. Aunque Krom estaba casi seguro de poder trepar la ladera sin peligro, prefirieron no arriesgar y entraron por la entrada donde terminaban las huellas. La caverna no estaba completamente a oscuras pues algo de luz traspasaba placas de hielo, iluminando toda la caverna. A ambos lados había pilares de lo que parecía hielo. El suelo estaba congelado con dos dedos de hielo, pero habían arrojado gravilla para que no resbalara. Azariel lanzó un conjuro para que el escudo de Morkainen alumbrara y les iluminará el camino. Vezlot entró el primero, él no necesitaba luz, veía perfectamente en la oscuridad. Regresó segundos después, el pasillo acababa en uno transversal, pero justo en la intersección había encadenado un gigantesco yeti o un gorila de las nieves de aspecto terrorífico. Morkainen y Krom fueron los primeros, el sargento cargo para llevarse toda la atención e intentar proteger con su gran escudo torre. No tuvo que proteger demasiado, Krom cargo metió hombro y dio un poderoso hachazo que partió desde la clavícula hasta casi el ombligo al yeti. Al que sólo le había dado tiempo a rugir atronadoramente y golpearse el pecho, segundos antes de ser tajado. Lo que pareció suficiente para dar la alarma en una habitación del pasillo que se perdía en dirección oeste. Morkainen y Vezlot se pusieron los primeros atacando a un nutrido grupo de orkos que cargaban y amartillaban sus ballestas. Azariel rauda, no tardo apenes, en dormir a más de la mitad del grupo. Otro orko cayó ante otro demoledor golpe de Krom. Un orko de aspecto rápido y ágil, trató de pasar entre los compañeros, con agilidad felina esquivo a Morkainen y Vezlot, paso rápido sin dejar actuar a Krom, y tras pasar a la elfa, cuando ya creía haber dejado atrás al grupo se encontró con Ar, que tenía aprestada su hacha y vigilaba la retaguardia. El cuerpo del orko dio dos pasos más y cayó, su cabeza sonó *clock, clock* cuando golpeo el frío suelo...Tras registrar la sala de guardia, se adentraron más en las heladas cavernas. Pronto llegaron a una especie de sala circular, donde la luz venía del lejano techo. Un pequeño lago de agua helada ocupaba la sala, ya se iban a dar la vuelta y buscar por otro sitio, cuando Vezlot observó como a su espalda, del techo del pasillo, goteaba agua formando una placa de hielo tras el grupo, de repente el hielo creció hasta el tamaño de un humano, de hecho con forma humanoide, era un elemental de hielo, en la sala circular, de la laguna salieron otros dos elementales. Uno intento abrazar a Vezlot y absorber su calor corporal, pero el elfo oscuro estuvo rápido y se quito, el otro con sus garras de hielo intento destripar a Morkainen, pero le paró con su escudo. Mientras, atrás, Azariel y Ar hacían frente con conjuros y hacha al tercer elemental. De uno de ellos brotó un frío extremo, que afecto más que a nadie a Krom, debido a su armadura, las placas metálicas comenzaron a congelarse, haciendo doloroso (incluso para el resistente al frío, gigante) el contacto con ella. Aun así, tras no más de un minuto, el grupo mató a los tres elementales. Aunque vieron restos de cadáveres y equipo en el poco profundo lago helado, por miedo a más elementales, no se atrevieron a registrar.

Tras unos minutos llegaron a una sala circular con unas amplias escaleras que ascendían por más de treinta metros. Subieron pegados a la pared y con mucho cuidado. Tras examinar un poco este segundo nivel llegaron a un puente de hielo que atravesaba una sala circular, el puente se dividía en dos, con una salida al norte y otra al oeste. Vezlot con su sentido de la orientación en grutas, intuyó que justo estaban encima de la sala de los elementales.

En medio del puente se encontraba Bohd, como congelado, con la vista perdida. Krom avanzó para hablar con su amigo. De repente los ojos de Bohd chisporrotearon con odio, y dio un gran martillazo a Krom, éste estuvo a punto de caer del puente, pero se rehízo. Con fuerza agarro a Bohd, que aunque fuerte, no se podía comparar a Krom. Desde el extremo oriental del puente, Azariel lanzó un conjuro, había detectado que Bohd estaba hechizado, así que intento contra-conjurar. Aunque le costó más de lo previsto los consiguió y Bohd se calmó en brazos de la fuerte presa de Krom, que no había podido romper en ningún momento. Todos juntos avanzaron a una sala al norte, que tenía otras escaleras que seguían subiendo, allí hablaron con Bohd. Éste, no recordaba nada, llegó al valle maldito con sus dos compañeros, y de allí era su último recuerdo, lo siguiente que recordaba era estar peleando con Krom. El grupo le indico como salir de las heladas cavernas, le instó a que volviera con el Clan y que explicará lo poco que sabía, ellos se iban a quedar a buscar a los otros dos gigantes y averiguar qué pasaba. Bohd partió y el grupo siguió explorando ese nivel. Encontraron un almacén con un montón de piezas de caza medio congeladas. Ahora comenzaban a entender la falta de caza en el último mes. También encontraron la entrada que estaba treinta metros por encima de por la que entraron. Asomados, no tardaron en ver salir por la de abajo a Bohd, le silbaron y llamaron y le tiraron varios trozos de carne, para que contara eso también en el poblado.

Tras esto se decidieron a subir al tercer nivel. Una vez allí se encaminaron por el pasillo del este. Llegaron a una sala alargada en la que estaban los dos gigantes extraviados que quedaban. Alertados por el estado en que habían encontrado antes a Bohd, comenzaron a avanzar con cautela. Azariel preparo sus conjuros. Los gigantes les vieron y rugieron, Krom, Vezlot, Morkainen y Ar empezaron a correr hacia ellos, decidieron entretenerles hasta que Azariel anulara los encantamientos, y si acaso tratar de dejarles inconscientes a golpes. Vezlot, el más rápido, pisó una baldosa y sonó un *click*. De repente de las paredes comenzaron a salir pilares de piedra que golpeaban aplastando, contra la pared contraria. Los cuatro compañeros dentro de la sala esquivaron la primera andanada. Gons también y golpeó con fuerza a Krom, haciéndole una buena herida. Azariel cambió de táctica y desde el extremo de la sala durmió a Kuns, con tan mala suerte que los pilares le golpearon varias veces aplastándole contra la pared. Vezlot terminó de cruzar la sala y busco algún mecanismo que parará los pilares, comenzó a toquitear bajo una baldosa. Morkainen también pasó, y trató de ayudar al elfo oscuro. Mientras Ar y Krom esquivaban y trataban de dejar inconsciente a Gons. Krom se despistó al esquivar un pilar agachándose, y quedó a merced del otro gigante, éste levantó el martillo de piedra dispuesto a aplastar a Krom, pero un pilar de piedra surgió de la pared del sur y golpeó la cabeza de Gons aplastándola contra la pared del norte. Ar y Krom tuvieron que esquivar más pilares hasta llegar al extremo oriental de la sala, Vezlot no había conseguido detener el mecanismo. Krom y Ar no fueron tan sutiles y comenzaron a golpear debajo de la baldosa, donde estaba el mecanismo, con sus respectivas hachas, primero los pilares comenzaron a ir más deprisa, y a sonar atronadoramente, pero tras otra ración de golpes, se pararon. Azariel cruzó la sala. Ya todos juntos, encontraron una sala con una palanca y dos catres gigantescos (de Gons y Kuns). Activaron la palanca y sonó a cadenas y arrastrar de roca. Regresaron por sus pasos y encontraron una sala con una enorme puerta de piedra cerrada, así que regresaron a la sala de la palanca y la volvieron a mover, esta vez sí, se encontraron la puerta abierta.

Dentro, más que avisado y prevenido, les esperaba Zarashin un mago elfo oscuro, culpable de toda la situación de la zona. Llegado del Bosque de la Araña, el elfo se instaló hace dos meses en las heladas cavernas, en lo profundo del valle, donde comenzó a realizar sus experimentos, primero con orkos a los que esclavizó. Para alimentarse cazaron a todo animal que encontraron y pusieron en fuga al resto. Cuando tres gigantes azules acudieron en busca de caza, el propio Zarashin vio una oportunidad de conseguir mejores soldados y usando sus poderes sometió a los gigantes.

En los aposentos de Zarashin, una amplia cámara, iluminada por la azulada azul que se filtraba entre las placas de hielo y adornada con pilares y arcos, se encontraron cara a cara con el tuerto elfo oscuro, Zarashin, -“Bienvenidos intrusos”- saludó con un voz sobrada y cargada de desdén, -“Si hay algo que no soporto son las visitas inesperadas, y menos aquellas que osan matar a mis juguetes”- Krom estaba enfurecido, habían muerto dos gigantes de su clan, por los malditos juegos mentales del elfo oscuro, así que se dispuso a atacar. Pero Morkainen se le adelantó y cargo contra Zarashin, le golpeó, pero Zarashin había tenido tiempo de sobra, la imagen desapareció con el tajo del sargento, y Zarashin apareció tras un tapiz riendo. Ar cargó también pero cuando llego a la altura de Zarashin, sin saber a ciencia cierta si era el verdadero, se dio cuenta de que era más rápido y ágil de lo que pensaba. Mientras Azariel lanzó un conjuro para detectar auras mágicas, y confirmo al grupo que la figura que estaba frente a Ar era real. Pero el elfo oscuro reaccionó. Nada más atravesar la puerta había comenzado su sutil dominación con Krom, ahora le señaló, señaló luego a Vezlot y dijó –“Matalo”-. Vezlot que no esperaba el ataque casi muere cortado en dos por el hacha de Krom. Morkainen volviendo a cruzar la cámara a la carrear intentó derribar a Zarashin, pero este se apartó y puso la zancadilla al sargento, que cayó al suelo con estrepito. Ar intentó golpear al elfo, y lo consiguió pero vio como la mayor parte del fuerte golpe se perdía con chisporroteante energía mágica. Zarashin la señalo murmuro algo en siss y Ar quedó paralizada por unos cuantos segundos. Azariel lanzó proyectiles de energía mágica contra el mago oscuro, pero paso como con el hacha de la bárbara, casi toda la fuerza la paro el campo mágico de Zarashin. Así que la maga elfa comenzó a preparar un hechizo que sacará a Krom del control del elfo oscuro. Vezlot atravesó toda la cámara y trato de fintar acrobáticamente al elfo de níveos cabellos. No lo logró, aun así impacto levemente con su cimitarra. Los dos elfos oscuros se enfrentaron y Vezlot esquivó agachándose un tajo de la también cimitarra de Zarashin.
Mientras Krom con una mezcla de coraje, fuerza de voluntad y la ayuda mágica de Azariel gritó con toda la fuerza de sus pulmones y salió del control mental del elfo oscuro, cargo con todas sus energías pero Zarashin era rápido y estaba preparado, golpeaba o lanzaba un conjuro y se movía con velocidad cegadora para no dejar un blanco fácil. Con una sutil finta, el mago elfo oscuro escapó hacía la puerta. Pero Morkainen reaccionó y esprintó hasta colocarse en medio del pasillo de salida, tratando de no dejarle escapar. Zarashin le señalo y una esfera de oscuridad mágica cubrió el estrecho pasillo, Zarashin se introdujo en él. Krom entro a ciegas en el pasillo y lo cruzó, rozó con gente... no sabía si Morkainen o Zarashin, Vezlot hizo lo mismo. Así pues Krom y Vezlot esperaron al otro lado del pasillo. Azarier invocó luz mágica y enfocó al pasillo. Entre dos pilares, pegado todo lo más que podía a la pared, Zarashin siseó. El elfo oscuro y Morkainen entrechocaron espadas. Ar Hachainquieta, que había estado paralizada hasta el momento, salió de la parálisis, grito en nombre del Dios de la Montaña, entró en furia berserker y cargó contra Zarashin, dándole tal tajo en los riñones que el elfo, caído en el suelo, pidió clemencia. La bárbara le puso el filo del hacha en el cuello y le instó a levantarse. Pero Vezlot, y un enfurecido Krom, por la muerte de dos congéneres, no fueron tan clementes, ambos golpearon a Zarashin hasta matarlo.


Vezlot se quedó con la larga espada curva, que Azariel llamó Espada Luna, tras examinarla mágicamente. Los demás compañeros se repartieron el tesoro que el elfo oscuro guardaba en sus estancias. Tras eso partieron a las cavernas del Clan. Allí explicaron todo lo sucedido. Una partida de gigantes y los compañeros, regresaron a las cavernas de Zarashin, para coger toda la comida que pudieron, así como rescatar los cadáveres de Gons y Kuns.

Enterraron a los dos gigantes al píe de la montaña, para que sus cuerpos pasaran a formar parte de ella. Se celebraron los ritos funerarios, con una mezcla de profunda tristeza y regocijo, pues, si bien, ya habían dado por perdidos a tres gigantes, al menos uno regresó, y sabían el porqué de la escasez de caza, y ese problema parecía solucionado... En cualquier caso, Urt, hijo de Murt, parecía preocupado, pues esperaba que el Clan del Martillo actuara, ante la evidente debilidad de su clan. Pero eso es otra historia...

Un noble saludo.-

09 junio, 2010

El muerto al hoyo y el vivo al...


Buenas, pues nada, como en la aventura anterior el PJ de Pepe, Lothar, murió, se ha hecho uno nuevo.

Así pues, os presento a Krom, gigante azul del clan de la Roca Solitaria, veterano guerrero que partió en busca de aventuras a tierras más civilizadas, hace cuatro años regresó y se convirtió en uno de los guerreros más importantes del clan. Hace 3 días comenzó una larga marcha al sur para proteger a los cazadores del clan en busca de nuevas presas. Cuando estaban pensando en regresar, pareció como si el cielo se cayera sobre sus cabezas. Había habido un derrumbe, acudieron prestos, la falda de una colina se había derrumbado, entre las rocas y los restos encontraron a cuatro supervivientes. Los salvaron, aun ni él, que dio las órdenes, sabiendo muy bien porque...

Un noble saludo.-

08 junio, 2010

01 Invasores de Oakhorst


Para la primera aventura decidí adaptar “Invasores de Oakhorst” un módulo que hay rulando por ahí para D&D cuarta, cambiando algunas cosas, quedo algo así:

Prólogo: El joven dragón negro Nightscale había estado buscando una forma de expandir su influencia y su tesoro durante algunos años. Cuando Varkaze, el líder de una banda de Orkos, fue a rendirle tributo, aceptó con entusiasmo la oportunidad de usar a los Orkos para conseguir territorio. Nightscale y algunos Orkos establecieron una base de operaciones cerca de la aldea de Oakhorst, con la intención de que ésta fuese abandonada.

Tras arduas discusiones, el grupo decidió viajar en busca del Valle de Elantria, sólo con lo poco que sabían Azariel y Lothar. En una aldea cercana a la Posada de la Vieja Mae compraron caballos para todos (Ar se compro otro para portar su equipo), comida y equipo de viaje. Así pues partieron de un poco al sur de Ereshar, con dirección este, hacia el norte de las Terasdur.

El invierno comenzaba a asentarse duro y frío, sobre todo en el norte. El grupo viajó por llanuras salpicadas de bosques, colinas y granjas. La llovizna les perseguía y enfriaba. Por las noches, Azariel amenizaba la cena con leyendas e historia en iguales dosis, puesto que sus conocimientos eran muy amplios. Tras tres días de viaje, la llovizna se transformo en lluvia, llegó la tormenta. Para comer pararon en un viejo refugio de leñadores, donde encendieron un fuego. Mientras comían todos escucharon el fuerte sonar de multitud de cascos de caballo. De dirección suroeste se acercaba un amplio número de jinetes. Cuando se acercaron más, la Compaña vio que se trataba de caballeros de Stumlad, doce para ser exactos. El capitán de los caballeros, Randwell pidió permiso para compartir el refugio con el grupo. Tras unas miradas suspicaces a los elfos del grupo, los caballeros se mezclan con el grupo (jugando una partida de dados Morkainen, Ar y Vezlot con tres caballeros). Randwell le pregunto a Morkainen a donde se dirigían, éste contestó que a las colinas Terasdur, a la caza de mamuths, así que el capitán le propuso compartir viaje hasta el bastión de vigilancia de los caballeros ya que también estaba hacía el este. Cabalgaron toda la tarde con los caballeros. Esa noche Ar se lo pasó especialmente bien con un caballero de mediana edad, tuerto y algo amanerado en su trato.

El siguiente día amaneció sin lluvia, pero muy muy frío. Compartieron viaje con los caballeros hasta el fuerte que estos tenían a un día de viaje de las Terasdur. Un empalizada de un metro de piedra, y troncos que subían la medida de la pequeña muralla a los tres metros, protegían la guarnición. Mientras los caballeros entraban, Randwell le preguntó a Morkainen si querían entrar y descansar, el sargento le respondió que no, que llevaban prisa. El Capitán caballero le deseó suerte con los mamuths, aunque le extrañaba que no llevaran largas lanzas de caza. Randwell sonrío levemente y cruzó el pequeño puente levadizo.

Tras otro día de duro viaje la Compaña llegó a la pequeña aldea de Oakhorst, justo al píe de las Terasdur. La aldea no era más que una pequeña posada y un molino como núcleo de una docena de granjas dispersas. Todo parecía desierto, sin un alma. Cercas rotas, cristales rotos, huertos pisados y destrozados, restos de gallinas... El grupo se puso en guardia, algo sucedía. Todos desenfundaron sus armas y aprestaron para el combate. Tenían la esperanza de descansar y comer en un buen sitio para luego partir en la difícil busqueda del valle de Elantria, pero parece ser que el destino no les iba a dejar. De repente un joven pueblerino salió de una de las granjas, parece ser que les confundió con caballeros de Stumlad, y les sugirió que descansaran en la Posada de Oakhorst, hasta que localizase a Teren, el anciano de la aldea, para que hablará con ellos.

Teren, cercano a la centena, les suplicó su ayuda. Él si se dio cuenta de que eran aventureros y no caballeros, aun así dijo que Oakhorst les necesitaba a toda costa. Orkos habían estado acosando la aldea durante las noches, robando pollos, matando ovejas, rompiendo ventanas y quitando verjas, y, dadas las circunstancias, siendo un auténtico incordio. Los lugareños no habían visto a las criaturas salvo por unos ojos rojos brillando en la oscuridad, pero las criaturas dejaron huellas que los rastreadores identificaron como de orkos. Los ataques comenzaron hace quince días. Tras negociar trasegando buen vino y mejor estofado, Teren les ofreció 50 piezas de plata y todo el grano que puedan cargar como recompensa por encargarse de los invasores –todo lo que pueden conseguir las pobres gentes de Oakhorst-.

Tras pensarlo, no demasiado, la verdad, el grupo decidió ayudar a los habitantes de Oakhorst, Lothar pidió que viniera el mejor cazador de la zona para preguntarle sobre las huellas. Teren les dijo que William, pues así se llamaba, estaría al anochecer en la posada. Entretanto la compañía decidió investigar las huellas.

Un reguero de destrucción fácilmente identificable llevó a la Oscura Compaña a dos millas hacia el noreste a través de unas colinas boscosas y cada vez más nevadas, terminando en una estrecha cueva en la base de un gran cerro de piedra. Las montañas se dibujaban por detrás. Un oscuro y retorcido pasillo que olía a humedad y a animal muerto descendía en la roca.

Mandaron explorar a Vezlot y le siguieron a cierta distancia, la habilidad del elfo oscuro era asombrosa y allí en la caverna, más aun. Azariel se protegió con conjuros y encantamientos. Entraron una gran caverna húmeda alumbrada por una pequeña fogata en el centro, en la que dos pollos se estaban asando. Un pequeño riachuelo entraba en la caverna descendiendo de un pasillo en la pared opuesta, formando un pequeño charco en el muro noroeste. A la izquierda, una serie de escalones llevaban hasta un pasillo ascendente, mientras un estrecho pasillo salía de la caverna a la derecha. El elfo descubrió un pequeño grupo de orkos, informó y decidieron atacar por sorpresa. Azariel durmió a uno que parecía vigilar a la derecha y a dos que estaban cocinando en el fuego. Morkainen, Ar, y el resto de mercenarios avanzaron machacando a los que quedaron. Lothar comenzó a avanzar con el arco preparado hacia el pasillo de la derecha, cuatro orkos, también enclenques avanzaba alarmados y armados. Con un rápido y certero disparo en un ojo acabó con uno de ellos. Ar y Morkainen cargaron contra ellos, pero cuando llegaron ya sólo quedaban dos, puesto que la elfa maga había dormido al resto.
Sólo uno sobrevivió y Vezlot le siguió y mató.

Acto seguido un par de okcos hechos y derechos la emprendieron a flechazos con Azariel y la bárbara, habían aparecido por el pasillo de la izquierda, algo elevado. Ar, tras observar como caían los dardos a su alrededor se acerco gentilmente a darles las gracias por tener tan mala puntería con un par de hachazos.

Exploraron el pasillo de la derecha, que acababa en lo que parecía la alcoba de algún tipo de criatura, orkos, por el tipo de catres y sucidad.
Vuelta la calma, recuperaron el aliento. El otro túnel se elevaba y conducía a una caverna, si cabe más sucia aún, con restos de pelo y comida, era de buen tamaño y en cuyo fondo podía entreverse la silueta de un trono y tras él una pequeña figura huesuda y patética que decía llamarse Meepo, así pues, “el rey” de los esqueléticos y famélicos orkos. La pequeña criatura no estaba tan desvalida como parecía ya que tenía como mascota una araña del tamaño de un poni, llamada Ix. Lothar tuvo la desgracia de probar su veneno, pero el grupo dio cuenta del monstruo rápidamente, capturando al rey de los orcos enclenques.

Las pintadas de las paredes estaban pintarrajeadas en Orkan usando sangre de pollo, y ponían cosas que Azariel tradujo como: “¡Arrodillaos ante Meepo!”, “¡Meepo el grande!”, “¡Nunca más amigo de dragones!”, “¡Los grandes Orkos me chupan un huevo!” y similares cosas sin sentido.

Tras interrogar a Meepo descubrieron que al parecer un chaman orco había tomado el liderazgo e incluso algo peor, algo oscuro y terrible, la noche con alas, como decía Meepo, habitaba en los túneles, lo que hacía que el pequeño trasgo se meara encima solo de recordarlo. Esto, unido a su, ya peculiar tufillo, los hizo plantear el prenderle fuego, pero al final decidieron dejarlo amordazado en la caverna de la entrada.

Resueltos y risueños decidieron terminar la exploración, y tomaron el camino de la pequeña gruta por la que bajaba un riachuelo. Tras cruzarlo y seguirlo durante lo que parecía una eternidad, Vezlot dio con lo que parecía un puesto de guardia, cruzando, de nuevo, la estrecha y serpenteante corriente, una habitación de tamaño moderado estaba alumbrada por una fogata en la esquina noreste. Dos estandartes con una bandera roja con un puño de hierro negro colgaban de las paredes, y cuatro camastros estaban colocados en la periferia. Varios orcos mejor alimentados que los que habían dejado atrás, discutían algo alrededor de una recia mesa de madera y un mapa. La legendaria pericia de los elfos oscuros en el sigilo abandonó a Vezlot por un segundo. Todos los orkos se giraron hacia el grupo. El que parecía jefe y además hechicero juju (como dijo Meepo) ladró unas escuetas órdenes. Giraron la mesa y se protegieron de ella, y Verkaze (pues así se llamaba el shaman) apunto con la rapidez del rayo al grupo, de su boca brotaron extrañas palabras y de sus dedos componentes mágicos que en el aire se transformaron en una enorme bola de fuego, ésta exploto en una mezcla de caos y fuego, los peor parados fueron Lothar y Vezlot que volaron por los aires envueltos en llamas e inconscientes. El resto se salvaron de milagro.
Un calvo y humeante sargento salió del riachuelo al que había conseguido lanzarse cuando exploto la bola de fuego, y cargo como un endemoniado sobre el shaman orco, cortándole la cabeza de un solo tajo. La magia de Azariel y el hacha de Ar acabaron la fiesta rápidamente.
La bárbara sorprendió a todos cuando descubrieron que no sólo sabia partir cabezas con siniestra maestría; tras elevar un canto en su lengua norteña y colocar las manos sobre sus moribundos compañeros, las quemaduras de Lothar y Vezlot se curaron con rapidez, aunque debió conjurar más de lo recomendable, pues su salud también se resistió, pero ella desdeño con un gesto su propio cansancio y volvió a cantar al Dios de la Montaña para que curase, en este caso a Lothar. Más tarde murmuró un poco mohína que de niña casi la enseñan los caminos shamanicos, puesto que era hábil en ellos, pero los desdeño y cambió por el hacha y la muerte.

Continuaron, cansados ya y todos, en mayor o menor medida, heridos, por la gruta en la que discurría el riachuelo, tras andar un buen trecho llegaron a una caverna enorme, con un lago subterráneo. La cámara estaba iluminada en suelo y techo por unos líquenes fosforescentes de luces fantasmagóricas verdes y moradas. El sonido del chapoteo del agua hacia el noroeste indicaba, donde una cascada caía desde una abertura a unos seis metros y medio sobre la pared sobre el lago. Detrás de este, una repisa a 6 metros de altura sobre el muro norte rodeaba toda la cámara, por la apertura se apreciaba algo de luz natural, de las estrellas, quizá la salida de aquel laberinto de cuevas. Los muros estaban cubiertos con dibujos que relucían con luz fosforescente, representaban a una gran criatura volando desde una montaña con forma de un gran colmillo, acompañado por muchos pequeños criaturas con rasgos de lagarto arrasando los pueblos humanos. En el centro del lago había un pequeño islote. Y sobre éste, la noche con alas, un gran lagarto de escamas negras enroscado en las piedras de la isla. El enorme reptil abrió un ojo dio un salto al aire, desplegó sus correosas alas y se zambulló en el oscuro lago.

El miedo recorrió a todo el grupo, sobre todo a Lothar y Morkainen, a juzgar por sus palidecidos rostros. El dragón surgió del lago rápido como el relámpago, apunto a la elfa y escupió un chorro de ácido, Lothar bastante cerca, también se vio afectado. Pero ambos parece que reaccionaron rápido y se tiraron al suelo, resultando, sólo, salpicados. La reacción de la hechicera elfa fue instantánea, unos dardos azules de chisporreante magia golpearon una enorme estalactita encima justo del dragón. La estalactita aguanto, pero se resquebrajó. Vezlot sacó una daga y se la arrojo al dragón, intentando darle en la cara buscando un punto débil, pero fallo, el reptil se movía muy deprisa pese a su tamaño (casi cinco metros). Las flechas del arco de Lothar rebotaban en la dura piel del dragón. Morkainen no podía alcanzar al dragón pues se mantenía a varios metros de altura aleteando, así que decidió terminar el trabajo de Azariel sobre la estalactita, lanzó una daga, clavándola justo en una de las grietas horizontales que había causado Azariel, eso terminó de romperla. Una lluvia de rocas cayó sobre la criatura con un terrible estruendo y mientras ésta intentaba sacar la cabeza del agua, Ruadh cogió carrerilla y se lanzo sobre la enorme cabeza con su hacha bien dispuesta, pero aunque el golpe fue duro, no fue suficiente para acabar con la malherida bestia, la cual lanzaba chorros de acido como si de una fuente se tratase.
La caverna comenzó a temblar. Viendo la situación el grupo se dispuso a huir. Atrás quedaron Lothar y Morkainen, que intentaron sacar del lago a la barbará lanzándola una cuerda desde la repisa, el techo, dañado por el acido del dragón, se derrumbaba, y enormes rocas amenazaban con aplastar a nuestros héroes, los cuales se afanaban tirando de la cuerda para sacar a Ruadh del agua.
La suerte estaba echada, con un estruendo terrible, el techo de la caverna se derrumbo. Después sólo hubo caos, Vezlot consiguió saltar en el último momento, pero ni eso fue suficiente para evitar los escombros, quedó sepultado, media montaña se había derribado. Azariel casi fuera ya por el túnel, veía la luz de la luna, estaba a escasos metros de la superficie cuando un cascote la cayó en la cabeza y la dejó inconsciente. Tras subir la cuerda, Ruadh, Morkainen y Lothar corrieron como almas que lleva el diablo, pero se les vino encima la roca más grande, la bárbara y el sargento se echaron cada uno a un lado, pero la enorme roca aplasto de muerte a Lothar. Morkainen y la salvaje quedaron aplastados por metro y medio de roca y escombro, pero vivos.
Pasó el tiempo y el polvo fue asentándose. Una figura reptaba entre las rocas, demasiado herida para ponerse en pie. La bárbara, Ruadh, vio como hombres tan grandes como casas y de piel azulada como un tempano de hielo, se acercaban hablando en una lengua que no le era del todo desconocida. Eran gigantes azules. Apartaron rocas y los elevaron a sus hombros, parecían llevarles con todo lo que se podía rescatar. La bárbara cerró los ojos y de dejó llevar por el cansancio y las heridas, quedó inconsciente.

Epílogo: Dos días después. Los restos del derrumbe se agitaron, una piedra se apartó, se escuchó un siseo en la oscura noche, varios cascotes salieron despedidos con enorme fuerza y una garra negra, más oscura que la noche se posó.

Un noble saludo.-

01 junio, 2010

00 Prólogo a la Leyenda






Prólogo: Comienza el Invierno del año 360. En Ereshar. Las cosas habían estado mal, pero nunca tan mal. La Compañía había pasado malos momentos, pero siempre los había superado, ahora la cosa no estaba tan clara. La Oscura Compaña había llegado a tener hasta 25 miembros. En sus mejores momentos (hace poco más de dos años) los aventureros paseaban su caro equipo y ricas joyas por Stumlad. Eran contratados para proteger caravanas, o incluso para luchar en escaramuzas contra orkos al norte de Erashar, incluso, una vez, fueron invitados al rico palacio del Duque de Eradun. Pero las cosas habían cambiado. Los orkos de las Kehalas habían comenzado a descender en mayor número y más belicosos que nunca. Los inviernos habían comenzado a ser más fríos. Y parece que la Sombras se agrupaban de nuevo.
La Compañía sufrió en sus carnes el rigor del invierno y de una batalla perdida contra orkos en el Bosque de la Araña. Luego escasearon los trabajos, así que la gente comenzó a buscar otros horizontes o volver a sus hogares. La Compañía llevaba un año asentada en Erashar, con pocos o ningún trabajo reseñable. Para colmo de males hace dos semanas Sir Golvar de Eradun, líder de la Compañía, contrajo la Fiebre Negra, y agonizaba en El Sueño de Dore, la posada donde se alojaban. La última noche, tras irse el sanador, los hizo llamar, “Me muero muchachos, y parece que no pasaré de esta noche. El oro y las joyas se han acabado, y poco legado voy a dejar, pero tal vez esto…” entregó a Morkainen un pergamino viejo y doblado, comienzo a toser y sus ojos vidriosos y sanguinolentos señalaron la puerta. “Ahora dejad morir a un viejo caballero, cof, cof, cof…”

Tomando una cerveza, los cinco aventureros leyeron la nota: “Tras la posada de la Vieja Mae, cruzando el vado de sus tierras, en el olmo más viejo adornado con un panal de abejas. En un hueco lateral está lo poco que queda de mi sueño. Firmando: Sir Golvar de Eradun, antiguo caballero de Stumlad, ahora mercenario”.

Los compañeros dudan de si acudir a la posada de la Vieja Mae, a media jornada de camino hacia el sur, y era lugar de paso común de la Oscura Compaña, de hecho se rumoreaba que Golvar tenía una relación con Mae. En cualquier caso bebieron a espuertas brindando por el antiguo caballero. Lothar quedo inconsciente de tanta cerveza y vino, Ar aguanto más y achispada eructaba y cantaba, Morkainen bebió más que nadie pero su cuerpo aguanto todo el alcohol. Vezlot y Azariel apenas bebieron y brindaron un par de veces, acostándose pronto.
Al día siguiente desayunaron huevos con bacón para mitigar la resaca, decidieron partir hacia la posada después de comer. En ese momento el dueño del Sueño de Dore les anuncio que a última hora de la noche había fallecido Sir Golvar, la compañía le dijo que no iban a seguir y que partirían tras comer.

Tras comer cogieron todos sus bártulos y partieron hacia el sur. Tras cuatro horas de marcha llegaron a la posada de la Vieja Mae, la posada en medio de varias granjas era pequeña y acogedora. Lugareños, unos comerciantes con dirección norte y un grupo con pintas de facinerosos eran toda la parroquia. Ar comenzó a hablar con los comerciantes, mientras el resto del grupo hablaba con Mae. Lothar se encargo de darle la mala noticia, Azariel la consoló con la mano en el hombro, pero la vieja no dejó escapar ni una lagrima.

Tras trasegar un par de tragos se excusaron diciendo que iban a aliviar la vejiga. Rodearon la posada, cruzaron el pequeño arroyo y comenzaron a subir por la colina. Lothar divisó un viejo olmo con un panal de abejas. Ar se retraso guardando la retaguardia, Lothar y Vezlot se acercaron al viejo olmo. De repente escucharon varios pasos acercándose en la noche. Morkainen cubrió a Azariel y Ar se escondió tras una gran roca. Mientras Lothar subía al viejo olmo. Acercándose de cuatro sitios distintos se acercaban seis bandidos (algunos de ellos eran los facinerosos de la posada) y uno con aspecto algo más peligroso, oscura cota de mallas, el pelo largo negro con canas, escudo y buena espada forjada en castillo. Cuatro de los bandidos tomaron posiciones y apuntaron con sus arcos. Lothar tiró a uno de ellos el panal de las abejas y luego les disparo con su arco desde lo alto del árbol, cansado de fallar se tiró al suelo y desenvaino la espada. Mientras Ar, tras dejar disparar a otros dos de ellos, salió de la roca, sólo a cuatro metros de ellos y cargo, tras decapitar a uno, casi parte por la mitad al otro. La maga Azariel lanzó un conjuro de hechizar al que parecía el jefe, el de la cota de mallas. Parece que funcionó ya que comenzó a retirarse sin hacer nada (pero también sin darles la espalda). Morkainen derribó a uno que cargaba colina arriba y le desarmo y obligó a rendirse. Mientras Vezlot tras fallar con un cuchillo arrojadizo se enfrasco en un rápido y mortal combate con otro. Pronto recibió la ayuda de la elfa, que le lanzo proyectiles de energía mágica. Ar, una furia de la naturaleza, acaba también con otro de los bandidos ahogándole en el río. Mientras Morkainen y Lothar apresan al líder y llevan prisionero al que derribo Morkainen. Belcor, que así se llamaba el guerrero, tras un rifi-rafe con Lothar les dijo: “Sabía que ese tipo tramaba algo, tanto tiempo paseando por aquí, ¿Qué hay ahí muchachos?”, parece ser que llevaban meses viendo al viejo caballero caminar por la zona, como buscando algo. Tras discutir qué hacer con ellos les dejaron escapar en distinta direcciones.

Azariel examino el hueco, había 15 monedas de oro en un saquito, una daga de azulado acero de Stumlad, una carta caducada con derechos caballerescos en Stumlad, y un pequeño pergamino enrollado. Tras limpiar sus heridas (pocas) regresan y pasan la noche en la posada de Mae. En el pequeño pergamino enrollado había grabadas unas runas élficas que Azariel lee: “Tesoro élfico”, al otro lado del pergamino en lirith:

“Busca el valle de Elantria. Presenta tus respetos al más anciano pino élfico.
-I I D I I-
Un peso muerto te guiará por el siniestro ojo de la muerte.
Certero y recto como un tiro de flecha, cincuenta pasos y llama.”

Azariel y Lothar reconocen el nombre del Valle de Elantria, era un antiguo asentamiento élfico en un valle oculto al norte de las Terasdur. Llevaba abandonado como 400 años al menos según se cree. Comenzaron a discutir si seguir un pergamino de algo que puede llevar años descubierto, o quizá sólo fueran los sueños de un loco, algunos opinaban que no tenían nada que perder, y siguieron debatiendo, y en eso quedaron...

Un noble saludo.-

La Oscura Compaña

La Oscura Compaña es una compañía de mercenarios que nació hace unos 12 años en Eradun, fundad por Sir Golvar de Eradun, que por aquel entonces acababa de abandonar los Caballeros de Stumlad, por un problema del que no solía hablar. Con el tiempo la compañía se convirtió en muy importante en Eradun y Ereshar. Poco a poco fue aumentando su número, fama y gloria. Actuando por todo el este de Stumlad y por la zona de Ereshar.

Su escudo es, con bordura gules, sobre fondo sable, una cruz dorada.

Tras una serie de desastres, aparte de Golvar de Eradun, sólo cinco miembros quedaban de la Oscura Compaña:
- Lothar, un montaraz y rastreador de un pequeño pueblo de Stumlad, había llegado a la compañía hace dos años, en su época de mayor crecimiento, era parco en palabras, serio y adusto, hasta que salía de él una vena jocosa y marrullera.
- El Sargento Morkainen, mano derecha de Golvar. Llevaba en la Oscura Compaña desde su fundación hace doce años. Un tipo alegre, bravucón, estoico, duro y supersticioso.
- Arrael Ruadh, más conocida por “Ar Hachainquieta” una bárbara salvaje de las Terasdur, violenta, alegre, salvaje, vividora y quisquillosa. Igual de presta para la carcajada que para la batalla. De niña parecía tener aptitudes para convertirse en shaman de su tribu, pero opto por el hacha y el cuchillo. También llevaba en la compañía, desde casi, su fundación.
- Vezlot O’arhtig, un lacónico elfo oscuro. No se sabía porque había abandonado las grutas que le vieron nacer, pero se rumoreaba que estaba desterrado por algún tipo de crimen. El caso es que cuando se unió a la Oscura Compaña hace un año y medio, vinieron muy bien sus habilidades en sigilo, abriendo cerraduras y luchando siempre con rapidez y agilidad.
- Y por último, la maga elfa Azariel Azahär, una elfa de Litdanast en busca de aventuras y conocimiento. Muy ducha en las artes arcanas, con un férreo código de honor y muchas habilidades útiles para la aventura. Azariel entro en la compañía hace dos años, para mezclarse mejor en entornos humanos.

Era el invierno del año 360 después del Rey Dios, y la aventura iba a comenzar...

Un noble saludo.-